Содержание:
Jusant — инди-игра от студии Don’t Nod, известной геймерам по серии Life is Strange. Но на этот раз нас ждет не интерактивный фильм, а медитативное приключение о мальчике-альпинисте, который вместе со своим водным спутником Балластом поднимается на вершину загадочной башни, где когда-то кипела жизнь. Основа игры — скалолазание. 80% времени вам придется двигаться вверх, но в этот процесс постоянно добавляются инновации, чтобы вы чувствовали собственный прогресс и хотели двигаться вперед. История игры рассказывается через окружение, но этот элемент второстепенный. Основная цель игры — дать вам ощущение покоя (кроме последней части игры). Вы просто поднимаетесь под медитативную музыку, преодолеваете определенный участок, останавливаетесь, наслаждаетесь видом и понимаете, как далеко вы уже зашли. И казалось бы, как Жюсану, наряду с вышедшими в октябре громкими ААА-фильмами, удалось завоевать сердце игрока? И в этом весь секрет. Игра DON’T NOD резко контрастирует с другими. Инди-игры часто стремятся показать что-то необычное, в этом их преимущество. Редакция gg забралась на вершину башни и поделится впечатлениями, чтобы вы смогли понять, стоит ли покупать Jusant.
5 причин купить Justant:
- хотите получить опыт скалолазания
- Пройдены все предыдущие игры Don’t Nod
- Яркие изображения и спокойный саундтрек и спокойный саундтрек
- Интересная механика лазания, которая постоянно расширяется на протяжении всей игры
- Ваше жизненное кредо – Вперед и вверх
1 причина не покупать Justant:
- Вам нужна игра с полноценной историей
Быстрый проход:
Вершина всегда стоит усилий
Don’t Nod решил серьезно поэкспериментировать, ведь игры, за которые любят эту студию, ориентированы на сюжет. Вернемся к Life is Strange. Там геймплей — второстепенный элемент, и Жюсант переворачивает эту концепцию с ног на голову. Но стоит знать значение слова Жюсант, чтобы понять историю игры. Это французское слово, которое используется в определенных морских или прибрежных контекстах и означает «малая вода».
В начале нам показывают пустыню, где стоят десятки разбитых кораблей, не доплывших до места назначения. Нетрудно догадаться, что оттока было слишком много. И тут в кадре появляется неизвестный парень, направляющийся к загадочной башне. Этот парень — главный герой, но как его зовут, кто он, почему он здесь и что он забыл в башне — вопросы, на которые вам предстоит найти ответы самостоятельно.
За все 5 часов прохождения вы не услышите ни одного диалога. Вся история рассказана через окружение и заметки. Например, мы видим альпинистское снаряжение, а оказавшись в небольшой деревне, находим записку, описывающую, как человек преодолел свой путь. Или в пещере замечаем кафе, где до сих пор стоит неоновая вывеска, столик и кофемашина. Мы предполагаем, что жителям понравилось проводить время в этом месте. И так весь отрывок. Поэтому не стоит спешить с Жюсантом. Лучше остановиться, осмотреться, найти интересные предметы, комнаты, буквы и все, что поможет вам лучше понять это загадочное место, которое одновременно завораживает и не отпускает.
Высоченный мир, который нужно покорить и исследовать
Благодаря вышеописанному окружению игровой мир получился живым, хотя за все время нашего путешествия мы (почти) никого не встретим. Вы думаете, что в башне была жизнь. Всегда есть небольшие домики, образующие поселения, и все они наполнены различными элементами интерьера. По пути встречаются также ветряные мельницы, фонтаны, фрески, рельсы, брошенный транспорт, качели, странные гигантские конструкции и другие объекты, заставляющие вас исследовать все, что только можно. При этом вы постоянно видите птиц и других мелких животных. Хотя загадочная цивилизация исчезла, башня стала пристанищем для других существ, а значит, она всегда будет «живой.
И башня постоянно меняется. Начинаем от подножия, где больше всего камней. Позже мы попадаем в место, напоминающее пустыню. Неожиданно нас приводят в живописные пещеры, освещенные биолюминесценцией. После них нас встречает почти вершина башни, покрытая травой. И это далеко не все биомы и флора и фауна, которые ждут игроков в Жюсанте.
Живописная башня
создать игру, где все рассказывается исключительно через игровой мир – непростая задача, ведь вам предстоит создать этот мир таким образом, чтобы он всегда вызывал у игрока желание его исследовать. И это желание не покидало меня до титров. Еще в первую очередь я начал заглядывать во все углы в поисках ответа и не остановился до финала. Ведь будет интересно, как общались, например, люди, жившие в предгорьях и в пещерах? Игра показывает вам что-то новое, и сразу же в голову приходит вопрос: «Как это было спроектировано?» И давайте искать ответы. Но благодаря тому, что большинство локаций небольшие, большую часть ответов вы быстро найдете. Я просто хотел уменьшить количество патчей, но об этом позже.
Как в это играть?
Жюсант интересно реализует скалолазание. Например, нам придется подняться на 100 метров выше. Подходим к горе, герой закрепляет верёвку и начинается восхождение. Чтобы держаться за выступы, используйте L2 на геймпаде, отвечающий за левую руку, и R2, отвечающий за правую. А потом поднимаемся вверх, двигаемся двумя кнопками и указываем направление стиком. Если не удается дойти до следующего выступления, придется прыгать, но здесь важно все правильно рассчитать, чтобы не упасть. Если вы забрались слишком высоко и боитесь, что не выполните маневр и упадете и придется делать все заново, можно прикрепить страховочное крепление. За один подъем их можно закрепить только 4 раза.
Веревка также имеет ограничение по длине; если вы ползете слишком долго и понимаете, что длина вот-вот закончится, вам нужно найти специальное приспособление, оставленное предыдущими альпинистами, чтобы снова прикрепить веревку, тогда длина восстановится. Более подробно процесс восхождения показан на видео ниже:
Но есть еще нюансы. Один из них — настойчивость. Наш герой быстро устает, поэтому нам придется просчитывать подъем на несколько шагов вперед. Конечно, вы всегда можете остановиться и отдохнуть, чтобы восстановить силы, но с каждым разом ваша полоска выносливости будет уменьшаться. Чтобы полностью его восстановить, встаньте и встаньте на ближайшую поверхность.
Есть и определенные хитрости с настойчивостью. Например, если солнце светит слишком ярко, герой устает еще быстрее. Аналогичная ситуация и при сильном ветре. Поэтому бывают случаи, когда действовать приходится очень быстро.
Справа указано количество доступных страховочных анкеров. Слева находится шкала выносливости
Также может наступить момент, когда ближайший выступ окажется слишком далеко, тогда вам нужно знать объект, за который можно зацепить веревку, чтобы она действовала как банджи, и долететь до следующей точки подъема.
Еще у нас есть водный компаньон Балласт, о котором я упоминал вначале, и пришло время его описать. Это творение очень помогает во время прохождения. Например, поднимаемся наверх и понимаем, что дальше голая стена. Но рядом с нами есть большой синий цветок. Активируем способность «Балласт», цветок растет, цепляемся за него и спокойно идем дальше.
Главный герой и Балласт
И с каждой новой главой Балласт приходится использовать все чаще, а препятствий и особенностей местности, которые будут мешать вам продвигаться, становится все больше. И благодаря этому авторы умело передали ощущение прогресса. В начале вы спокойно цепляетесь за уступы, а в конце вам приходится ориентироваться на ветер, чтобы совершить успешный прыжок, иногда приходится цепляться за уступы, которые «оживают», активировать способность «Балласт», анализировать, какой маршрут вы прокладываете хочется использовать меньше веревки, потому что игра дает время. Время от времени есть несколько способов пройти по местности, подняться на вершину, выдохнуть и насладиться спокойной мелодией природы.
Хотя ближе к концу игра больше напоминает экшен. И я бы рекомендовал медленно проходить первые главы. В момент подъема не следует бросаться вперед. Спокойно перемещайтесь с уступа на уступ, наблюдайте за местностью и просто развлекайтесь. Ведь этот переходный темп помогает отвлечься и отдохнуть от всего происходящего в реальном мире. Есть только вы, милое создание Балласт, альпинистское снаряжение и путь, по которому вам придется идти в своем темпе.
Один из примеров использования способности «Балласт»: существо заставляет расти синий цветок, чтобы мы могли подняться выше
Не так уж много игр, в которых скалолазание является основой игрового процесса. И если вы начнете вспоминать игру, которая на такой основе предлагает интересный сюжет через окружение и медитативный опыт с элементами экшена, то вы не запомните ничего, кроме Жюсана. Поэтому я просто хочу похвалить Don’t Nod за такие решения.
Чем еще может заняться альпинист?
Дополнительных активностей в игре не так много, но их хватит на 5-часовое приключение. Вы можете найти раковины, передающие звуки, уникальные для данного региона. Например, в пещере будет слышен звук инструментов и чайника, а у подножья будет шум моря. В такие моменты я рекомендую вам закрыть глаза, тогда вы сможете получить самые разные эмоции.
Есть секретные комнаты, где изображены наскальные рисунки загадочной цивилизации. Если мы активируем способность «Балласт» возле рисунка, мы получим информацию, которая была включена в рисунок, в виде стиха. Всего таких рисунков 12, и некоторые из них посвящены воде.
Есть также небольшие башенки из камней. В реальном мире обычно именно так указывается направление движения. Найдя такую башню, ее можно будет восстановить.
Никаких серьезных бонусов за это вам не дают, потому что в игре нет апгрейда, валюты или чего-то подобного. Все это призвано еще больше погрузить вас в игру.
Что там с оптимизацией, визуалом и аудиосопровождением?
Я играл в игру на PlayStation 5 и проблем с оптимизацией не возникло. Игра все время держала стабильные 60 кадров в секунду. Кроме того, игра ни разу не вылетала. Однако были и небольшие недостатки. Дважды верёвка застревала в текстурах и мне приходилось перезагружаться с чекпоинта. Еще пять раз персонаж не правильно прыгнул и не хотел цепляться за уступы. Но учитывая, что такие ситуации скорее исключение, раздражения это не вызвало.
Приятный визуал от которого не отводишь взгляд
Визуально игра напоминает 3D мультфильм. Картина очень хорошая. В кадре всегда есть различные мелкие детали, поэтому всегда есть что рассмотреть. И цветовая палитра постоянно меняется. Сначала тихо, потом светло, а потом темнеет, и особенно запоминается локация с травой и ветром. Картинка и так «мрачная», а порывы ветра постоянно трясут траву, создавая ощущение, что ты уже близок к своей цели.
Аудисопровождение, усиливающее ощущение спокойного путешествия
В одном из интервью разработчики рассказали, что уделяют много внимания звукам и мелодии. Композиции, написанные Гийомом Ферраном, в основном спокойны, ярко описывающие путь героя.
Музыка также отражает то, как развиваются отношения героев. Для Climber и Ballast существует отдельная тема, а также тема, которая их объединяет. Это показывает, что они дополняют друг друга.
Как только я дошёл до КПП и услышал мелодию, мне просто захотелось на минутку остановиться. Жюсан с его спокойной музыкой и живописными пейзажами дарит ощущение умиротворения, которое невозможно описать.
Что не понравилось
Для себя отметил только один минус — много пометок. Не Нод с этим немного переборщил. Да, некоторые из них интересны, но для 5-часового приключения их количество можно несколько сократить. Тем не менее гораздо лучше описывать историю через объекты и окружение. Если бы общее количество заметок было 20-30, на это можно было бы не обращать внимания, но их здесь более 50. Большинство заметок находятся посередине отрывка, иногда устаешь читать все.
В сухом остатке
Жюсант – необычное путешествие, подарившее мне новые впечатления. История мальчика-альпиниста, у которого на плече волшебное существо, с помощью которого он взбирается на башню, — интересная концепция, которая привлекла мое внимание еще тогда, когда впервые появилась демо-версия. Кристофер Нолан однажды сказал: «Не пытайтесь понять, просто почувствуйте». И этим предложением можно описать проект Don’t Nod. Даже если вы больше не понимаете эту историю, забудьте ее. Главное – почувствовать ту атмосферу, которую подготовили разработчики. Процесс восхождения на гору носит преимущественно медитативный характер, а небольшие моменты действия контрастируют с общим настроением игры и не дают заскучать. Но больше всего мне запомнился не сам процесс восхождения на башню, а тот момент, когда ты останавливаешься между ними. Перед тобой разворачивается невероятный пейзаж, на заднем плане играет спокойная и атмосферная композиция, а внутри чувствуешь полное умиротворение. Так что эксперимент разработчиков можно считать удачным, и я был бы очень рад увидеть Жюсана в номинации «инди-игра года».
Пять вещей, которые нужно знать о Jusant
- Jusant — инди-игра, созданная разработчиками знаменитой серии Life is Strange
- Основа всей игры — альпинизм, что выделяет ее среди других проектов
- В игре отсутствует привычный сюжет. История рассказана окружением и заметками
- Жюзан умело передает ощущение спокойствия через визуальные образы и музыку
- Игра доступна на Game Pass (ПК+Xbox) с первого дня, поэтому вы можете попробовать Jusant совершенно бесплатно и ничего при этом не потеряете
В самый раз | |
---|---|
Жанр | Приключения, головоломка |
Платформы | PlayStation 5, Xbox Series X|S, ПК |
Количество игроков | Один пользователь |
Разработчик | Не кивай |
Издатель | Не кивай |
Время заканчивать | 4-6 часов |
Дата выпуска | 31 октября 2023 г |
- Обзор Assassin’s Creed Mirage: Багдадская сабля, паркур
- Мир жуков наизнанку: обзор Cocoon — впечатляющей инди-головоломки от геймдизайнеров LIMBO и INSIDE
- Киберпанк, которого мы заслуживаем: Обзор Phantom Liberty — сюжетного дополнения к Cyberpunk 2077
- Подводный мир депрессии: обзор Under the Waves — приключенческой игры о жизни человека на дне Северного моря
- Саспенс в марсианской шахте: обзор психологической инди-игры Fort Solis
Благодарность
Редакция благодарит издателя Don’t Nod за отправку игры на рецензию