Когда вышла Amnesia: The Dark Descent, идея противостояния слабого и беспомощного главного героя и бессмертного, неудержимого монстра была свежей и новой. За последние десять лет он использовался неоднократно и значительно усовершенствовался, а некоторые последователи даже превзошли оригинал. Но Frictional Games, похоже, исчерпала свои силы, и это доказала неудавшаяся Amnesia: Rebirth.
вырваться из ловушки, отгрызая собственную лапу – это действо, напоминающее релиз Amnesia: The Bunker. Фактически в этой части создатели полностью отказались от ряда знакомых элементов серии, а вместо этого отправили нас в полуоткрытую песочницу с глубоким погружением.
Взаперти
Июль 1916 года. Рядовой Анри Клеман просыпается в госпитальной части бункера. У него, конечно, амнезия, и он даже не узнает своего имени, пока не найдет его в записях врача. Все потому, что незадолго до этого произошло нечто действительно ужасное. Что именно? Вот в этом нам трудно разобраться.
раскрытие прошлого, как обычно в сериале, — главная, но секретная цель. Изложенный гораздо проще: Анри должен выбраться из бункера. И с самых первых шагов нам подробно рассказывают путь к этому: нам нужно добыть взрывчатку, пробравшись в арсенал, а затем отправиться в римские туннели, где солдаты оставили рукоятку детонатора. Выносим все к выходу, взрываем руины, и игра окончена!
А может все же быстрее было бы расчистить руины
Опытных выживших не обмануть: если с целью все так ясно, то основные трудности ждут вас на пути к ней. Вот здесь-то и начинаются тяжелые будни в бункере, наедине с запертым здесь монстром. К счастью, Анри чрезвычайно вынослив, ему не нужен ни отдых, ни подкрепления, а любую рану он залечивает с помощью бинта. Он даже не выказывает страха: чудовище хватает его за шею, а сердцебиение только усиливается. Кроме того, на самых первых этапах у него будет револьвер, хотя от него мало толку, ведь патронов много, а остановить монстра смогут хотя бы три выстрела в упор.
Геймплей в The Bunker намеренно медленный. Как оказалось, спеша покинуть страшное место и заблокировать выход из него, жители не забыли тщательно запереть в бараках все склады, спальни, кабинеты и даже собственные чуланы. И теперь нам предстоит многочасовой поиск способов все это открыть.
К счастью, этот офицер не успел сбежать: в его шкафу был спрятан ключевой предмет
Каждую дверь открываем и умираем вручную, «хватаем» и перемещаем их палкой (мышь и клавиатура поддерживаются, но гораздо удобнее использовать геймпад). Нам предстоит своими руками соединять части механизмов, открывать крючки на шкафах, заряжать револьвер и вытряхивать из него стреляные гильзы. Наш вечный фонарик необходимо подзаряжать каждые несколько секунд, несколько раз дергая за шнур динамо-машины.
Вся эта игровая физика, безусловно, работает на погружение. Но у него есть и побочные эффекты: пока мы возимся с крючками, монстр спокойно может укусить нас в шею. И вся эта «ручная» рутина снимает жуткую атмосферу.
И повторится всё, как встарь
Пресс-версия Amnesia: The Bunker технически далека от совершенства. Мне пришлось ждать запуска около пяти минут; при первом переходе между локациями игра полностью зависла и как-то на середине скрытия с монстром просто вылетела. Но самым неприятным багом было исчезновение сохранения после попытки узнать, что было в разделе «Собственная история» (спойлер — это всё та же игра). Любопытство убило кота: через несколько часов проход пришлось начинать заново. Но нам удалось проверить обещанную реиграбельность — и убедиться, что это скорее рекламный трюк.
Да, многие двери в бункере можно открыть разными способами. Мы видели их в серии мини-трейлеров; некоторые из них нам знакомятся во время «холмового» пролога, где нам предстоит бежать по окопам под немецким огнем. Дверь можно выбить кирпичом или чем-то еще тяжелым, взорвать гранатой, поджечь, замок сбить метким выстрелом… Но это касается только «второстепенных» дверей, за которыми что-то действительно ценное редко скрывается. Кроме того, все эти способы создают много шума, что должно привлечь монстра.
Привет, я монстр. Страшный?
Железную дверь, запертую изнутри, кирпичом не пробить. К счастью, зачастую найти решение можно через вентиляционное отверстие или дыру в соседней комнате, спрятанную за стопкой коробок. Если на двери стоит кодовый замок, единственный способ — обыскать все трупы вокруг, чтобы найти код. Коды на самом деле генерируются автоматически, поэтому полагаться на отзывы нельзя. Но если вход перекрыт брошенной цепью или прикручена вентиляционная решетка, это означает только одно: по сюжету она должна открыться позже. Чтобы войти, нам нужно сначала получить необходимые инструменты.
Обещанные разработчиками элементы roguelike на деле оказываются весьма ограниченными. Вместо обычной гранаты мы можем найти наполненную ядовитым газом, и она будет не в ящике стола, а в навесном шкафу. Но важные сюжетные заметки оба раза застряли в одном и том же месте! То же самое касается ключевых предметов: фонарик, револьвер, секундомер, гаечный ключ, болторез, зажигалка и. но без спойлеров, игра не полна сюрпризов.
Несмотря на всю кажущуюся свободу, исследовать бункер оказывается очень легко. Хотя этот аспект может значительно измениться, когда раздел «Пользовательская история», связанный с Мастерской Steam, будет запущен
Лучший друг Анри случайно появился в прологе? Нет, этого не может быть
Шелковый тревожный шорох
Звуковое оформление игры, пожалуй, лучшее, что есть в Amnesia: The Bunker. Мы редко оказываемся в полной, безнадежной тишине. За стеной то и дело что-то шуршит, откуда-то доносятся скрипы и стоны? Тяжелая походка монстра и его хриплое дыхание ни за что нельзя спутать, когда он впервые попадает в наше убежище. Там визжат крысы — они не особо опасны, но близкий знакомый заставит воспользоваться аптечкой. И вдруг где-то рядом что-то грохочет так громко, что экран дергается, а с потолка падают куски бетона: это артиллерийская стрельба или, казалось бы, надежные стены начинают рушиться?
Именно звуки создают атмосферу страха и одиночества. По их словам, теоретически мы должны отслеживать перемещения монстра. К сожалению, это не всегда работает. Существо, усердно топая влево, вполне может внезапно выпрыгнуть вправо. Незабываемое чувство – это когда он вдруг оказывается за только что открытой дверью. И это действительно «повезло», когда Анри вдруг умирает прямо на ходу: значит, монстр вылез из норы прямо за ним.
Полный бак, пора планировать пробег.
Но визуально бункер совершенно неинтересен. Даже «индивидуально спроектированные» комнаты безлики, предметы в них не рассказывают истории, как, например, в Fallout 4. А трупы полностью расставлены с единственной целью — дать нам еще один символ, если мы хотим удачливый, с нацарапанным на нем кодом от шкафа или двери.
Что же касается многочисленных коридоров, то они олицетворяют топографический кошмар идиота: визуальных ориентиров мало, большинство проходов похожи на братьев, а указатели не особо полезны, особенно при беге. Это конечно карта, но она висит в безопасной комнате. И чтобы добиться успеха, вам придется выучить его наизусть, тщательно планировать каждый свой забег.
Наша первая безопасная комната, эта лампа фиксирует прогресс.
Соблюдайте тишину!
По бункеру бродит монстр. По задумке он отталкивается светом, а значит, генератор должен находиться в постоянной работе. В реальности это никогда не сработает, потому что топлива и так мало, а оно используется и для других целей — например, для приготовления коктейля Молотова или для постройки фонарика, поэтому это контейнер меньшего размера.
Итак, нам вручают секундомер, чтобы мы могли вернуться в безопасное место до того, как погаснет свет. На самом деле часы быстро убираются в ящик, так как инвентарь и так мал, а нужного приходится носить с собой много: фонарик, револьвер, болторез и так далее. А еще нужно куда-то девать свои выводы! В стратегических местах есть запасные сумки, но каждая добавляет по одному слоту.
На сложных уровнях треков в инвентаре еще меньше.
В итоге прохождение сводится к двум вариантам. Пока есть свет, скачем по доступным территориям, стараясь обнаружить, изучить и запомнить как можно больше — например коды, ведь они не меняются в течение одного прохождения. Дальше просто кидаем коробки, пока монстр не топнет и не съест Анри. После этого начинаем снова пользоваться полученной информацией. Автоматических сохранений в игре нет: чтобы зафиксировать прогресс, нужно добраться до керосиновой лампы, а таких ламп на весь довольно большой бункер всего три-четыре.
Когда нет света, все еще интереснее. Слишком сильно прятаться и прятаться нет смысла, ведь один из наших фонариков будет шуметь по всему салону. Так что придется доверять своим ногам: в большинстве случаев от монстра можно просто убежать. Он, конечно, пойдет за нами, но никогда не засунет голову в комнату с керосиновой лампой. Самое главное – не заблудиться, бегая вслепую. И надейтесь, что монстр не телепортируется и не выскочит прямо у вас перед носом — с ним такое случается.
Пока чудовище не пришло к нам, мы можем вволю любоваться им
Несложно заметить, что неторопливое исследование и медленное погружение никак не совместимы с необходимостью постоянно скакать и догонять неумолимое зло. Но ползать на четвереньках и прятаться в укромных уголках особого смысла нет: возможно, монстр пронесется мимо и пройдет мимо. Но чаще он топает прямо на героя, лишь изредка останавливаясь: он дает Анри возможность воспользоваться своим револьвером.
Можно было бы утешаться тем, что в конечном положении все изменится. К сожалению, дальше будет только хуже.
Любителям головоломок, игр с инвентарем и бесконечным повторением попыток The Bunker, несомненно, понравится. Поклонники мрачной вселенной Amnesia найдут в ее сюжете новые линии, хотя сюжет игры в целом отсутствует, а под конец и вовсе разочаровывает.
Тот, кто ищет ужас, найдет его с избытком в начале игры — в дальнейшем рутина многократных бегов в дальние комнаты и обратно к единственному генератору вызывает больше раздражения, чем страха. И под покровом пресловутого разнообразия и свободы скрывается тот же простой отрывок.
Вердикт
Amnesia: The Bunker — это не шаг вперед, а в сторону от того, чем славятся лучшие игры серии. Шаблонный сюжет, навязчивый менеджмент ресурсов, чрезмерный упор на игровую физику и непредсказуемость телепортации монстров разрушают атмосферу страха, геймплей сильно смещен в сторону Alien: Isolation. И в своей области Alien: Isolation справляется гораздо лучше.
Преимущества
- Атмосферный саундтрек. Разнообразие подходов. Разработчики не боялись экспериментировать.
Ошибка
- Скучный сюжет. Разочаровывающий финал. Свобода сильно преувеличена. Игра больше раздражает, чем пугает.
Как мы играли
Ключ предоставлен издателем. Автор поиграл на ПК около 13 часов.
Локализация Игра полностью переведена на русский язык, хотя надписи остались на английском языке — особенно на вывесках
«Ты не должен пройти!». Закройте все отверстия монстра коробками, чтобы он не смог сбежать.