Долгожданное продолжение Dragon’s Dogma готовится к релизу. Хотя Capcom не представит нам полноценную игру Dragon’s Dogma 2 до 2024 года, в выпуске 391 журнала Edge Magazine мы услышали от директора франшизы Хидеки Ицуно о том, как она была задумана.
Оказывается, иногда нужно просто запереть кучу творческих умов в одной комнате, пока не придумаешь что-то потрясающее.
«Мы заперлись на три дня и две ночи и буквально поклялись не покидать это место, пока со всем этим не разберемся». Ицуно вспоминает, как он и другие дизайнеры Capcom отступили недалеко от Осаки, где они впервые начали работу над Dragon’s Dogma 2.
Вот здесь и возникли «широкие мазки» игры — целый набор ключевых моментов, которые дизайнеры хотели донести до игроков. Хотя, как и в случае с идеями любой игры, Ицуно ясно дает понять, что не все концепции оказались жизнеспособными.
Мы хотели, чтобы игрок мог разрушить мост, пока на нем стоят враги, чтобы физика реагировала естественно и динамично, а враги падали в реку, чтобы победить их.
Похоже, что в сегодняшнем мире, одержимом ДнД, «органические убийства» являются модной тенденцией.
Изучив некоторые существующие системы и правила в игровом мире, команда поняла:
Конечно, мы не могли использовать все идеи, которые у нас были, потому что их было много и не все они были осуществимы.
Даже если учесть, что сиквел в четыре раза больше оригинальной игры, становится ясно, что пришлось пойти на компромисс. Однако это их не остановило.
Как отмечает Ицуно: «Именно путем объединения этих небольших идей возникла общая концепция и форма».