Electronic Arts сегодня объявила о ребрендинге своего собственного движка разработки игр Frostbite. Это первый новый признак этой технологии почти за десятилетие.
В беседе с GamesIndustry.biz о ребрендинге генеральный директор EA Frostbite Тим Коуэн ответил на наш вопрос, почему собственному игровому движку вообще нужен публичный бренд, особенно тот, который регулярно обновляется.
Frostbite уже давно является публично торгуемым брендом. Это то, что мы, геймеры, знаем… Я думаю, что часто, когда вы говорите об игре, вы также говорите о технологии, на которой она основана. И «Frostbite» — это то, что мы считаем уникальным. Он обладает уникальными функциями, а технологии, лежащие в основе этих игр, помогут нам создавать уникальные впечатления, которые понравятся геймерам.
Коуэн признал, что помимо предоставления игрокам представления о том, чего ожидать от игры, созданной с помощью Frostbite, есть еще и аспект рекрутинга.
Коуэн также сказал, что это была привлекательная возможность работать в команде разработчиков движка, которая действительно понимает, чего хочет достичь команда разработчиков игр, создавая «безграничные уровни партнерства, поддержки и сотрудничества».
Мы можем изменить этот движок, как захотим, и заставить его делать то, что нам нужно. Мы чувствуем, что получаем большую пользу от внутреннего драйва в этом отношении. Мы можем направить его туда, где это необходимо нашей игре, и двигаться в этом направлении быстро и эффективно без каких-либо ограничений.
Хотя Коуэн подчеркнул гибкость Frostbite, он признал, что это не всегда так с движком и EA в целом.
Frostbite берет свое начало в DICE, которая была создана для нужд серии шутеров Battlefield.
Со временем его начали использовать и в других играх EA, таких как серия Need for Speed, Plants vs. Zombies и других. Zombies: Garden Warfare и Dragon Age: Inquisition, теперь компания сделала их более универсальным выбором для разработчиков.
Фактически, EA сочла Frostbite настолько гибким, что в 2015 году они решили полностью перейти на Frostbite и попытались перенести на этот движок все свои игры. Однако все пошло не так, как планировалось.
Делать игры сложно. Замена двигателя – дело сложное, каким бы он ни был. Поэтому мы сделали шаг назад и присмотрелись поближе. Мы твердо верим, что когда игровые команды действительно получат доступ к лучшим инструментам и технологиям, они смогут создавать лучшие игры. Мы понимаем, что игры уникальны и у них есть уникальные случаи, поэтому давайте дадим разработчикам возможность выбрать игру, которая им больше всего подходит.
Коуэн сказал, что этот движок по-прежнему широко используется в компании (только в этом году в серию вошли новые версии Dead Space, PGA Tour и UFC 5), но EA больше не нравится использовать Frostbite.
Нам не нужно заставлять все игры использовать его. «Они видят, что имеет смысл для их игры. Это может быть другой внутренний движок; сегодня у нас в EA есть много других внутренних движков… вы можете посмотреть на Unreal или Unity. Сегодня мы не пытаемся быть всеми отдельные движки. Определенно было время, когда у нас была стратегия «одного движка», когда мы намеренно пытались поместить все игры EA на один движок. Сегодня мы этого не делаем. Мы прилагаем все усилия, чтобы убедиться, что этот движок лучше всего подходит для людей, использующих эту игру.