В честь своего 25-летия Valve обновила Half-Life и раздала ее бесплатно. Тогда же был выпущен часовой документальный фильм, в котором разработчики рассказали о создании влиятельного шутера от первого лица. В документальном фильме соучредитель Valve Гейб Ньюэлл объяснил, почему игры лагают, а также уделил некоторое время забавной теории, которую Valve придумала при разработке оригинального Half-Life.
Мы знали, что это конкретное определение и что оно определяет, насколько хорошо игра распознает выбор и действия игрока и реагирует на них, верно? В то время это был полезный способ принятия проектных решений
Среди этих решений, по словам Ньюэлла, было заставить морских пехотинцев отступить в случае победы и разместить на стенах знаки с отверстиями от пуль, когда вы стреляете в них. Последнее, кажется, было особенно важно для Ньюэлла, который описывает их отсутствие так: «Такое ощущение, что стена игнорирует меня. Я получаю нарциссическую травму, когда мир игнорирует меня».
Зная, что им понадобится оружие ближнего боя, они остановились на таком, которое могло бы легко разбивать коробки и издавать приятный звук при ударе о стену.
На самом деле, все сводится к теории веселья. Мы просто бегали как идиоты и ударялись о стены. Странно думать об этом в ретроспективе, но в то время мы чувствовали глубокое удовлетворение от возможности ударить по стенам. И это был лишь один пример того, как довольно абстрактная идея о том, сколько удовольствия в итоге превратилась в набор по-настоящему чувственных решений. Когда вы идете и ударяетесь о стену, очевидно, что удариться о стену можно с помощью монтировки.