Китайская студия Room выпустила новый видеодневник от разработчиков вампирского экшена «Vampire: The Masquerade 2», в котором технический директор Ник Славен и его заместитель Андреа Сансио делятся опытом работы с Unreal Engine 5.
С выпуском UE5 ситуация кардинально изменилась, предоставив разработчикам игр целый ряд инновационных технологий и инструментов. Среди них Сансио в основном выделяет Nanite, Virtual Shadow Maps и Lumen. Эти приемы сыграли ключевую роль в создании реалистичного темного мира, который идеально соответствует художественному направлению игры в стиле нео-нуар.
Большой вехой в нашем процессе разработки стал переход с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5», — сказал Сансио. — Это большой риск, потому что обычно вы исправляете версии движка заранее. Изменение затрагивает каждую часть игры, все Все наши сцены, источники света и ресурсы пришлось преобразовать. Вся команда разработчиков проделала огромную работу, общаясь с нами, чтобы убедиться, что новые инструменты — именно то, что нам нужно, чтобы игра выглядела потрясающе и работала плавно.
Lumen — это новая технология глобального освещения в реальном времени, которая использует трассировку лучей для моделирования световых путей и их взаимодействия с поверхностями и материалами, обеспечивая уровень реализма игровому освещению. Он может имитировать непрямое освещение и отражения. Lumen позволяет изменять цвет, положение и интенсивность нескольких источников света, которые могут меняться динамически. Поэтому программисты потратили много времени, работая с художниками, чтобы найти лучший способ включить эти новые источники света.
Виртуальные карты теней — это фундаментальное изменение в том, как мы обрабатываем тени в Unreal Engine 5. Отделяя разрешение теней от разрешения экрана, эта технология обеспечивает невероятно четкие тени с минимальными затратами на производительность. Реализация виртуальных карт теней потребовала от команды переосмысления методов отбрасывания теней и рендеринга, но результатом стало значительное улучшение визуального качества.
Сансио сказал, что Nanite знаменует собой огромный сдвиг в позиционной геометрии в игре. Nanite не полагается на традиционную систему уровня детализации (LOD), а виртуализирует геометрию, обеспечивая детализацию ресурсов и производительности. В Nanite все сетки, использующие один и тот же материал, помещаются в так называемые «корзины» и обрабатываются за один и тот же вызов отрисовки, что значительно сокращает количество сеток. Это снижает сложность создания ресурсов, а также открывает возможности для создания реалистичных сред, которые ранее были недостижимы.