Alan Wake 2, вторая игра ААА-класса, в которой реализовано отслеживание траектории после Cyberpunk 2077, в очередной раз удивила новейшей разработкой движка Northlight, создав то, что некоторые называют самой визуально потрясающей игрой, созданной на сегодняшний день актуально для версии без отслеживания траектории.
После похвального запуска Remedy Entertainment прояснила некоторые технические детали проекта, в частности, касающиеся интеграции Mesh Shaders и DLSS 3.5 в Alan Wake 2, а также прокомментировала огромные потенциальные преимущества рабочих графиков в производительности в будущих играх.
Тату Аалто, ведущий графический программист, Remedy Entertainment:
Чтобы добиться высокой геометрической детализации при рендеринге, крайне важно очень точно выбирать геометрию, которая влияет на изображение, и рисовать только ее. В сочетании с отсечением окклюзии на основе графического процессора шейдеры сетки обеспечивают очень эффективную и простую основу для использования мощности графического процессора там, где это необходимо. В Alan Wake 2 мы не только начали использовать шейдеры сетки, но и переписали весь конвейер рендеринга геометрии, от обнаружения материала до отсеивания треугольников и растеризации. Увеличение геометрической сложности в Alan Wake 2 — это сумма многих технических достижений в сочетании с большой работой авторов контента, чтобы гарантировать, что каждый треугольник имеет значение.
На вопрос о реализации DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) в движке Northlight Тату Аалто ответил следующее:
Мы имели огромное удовольствие тесно сотрудничать с командой невероятно опытных инженеров Nvidia, чтобы заставить DLSS Ray Reconstruction работать с Alan Wake 2. Алгоритмы, лежащие в основе Ray Reconstruction, очевидно, сложны, но мы были уверены в техническом и визуальном совершенстве люди, стоящие за ним, участвовали в тонкой настройке алгоритмов для Alan Wake 2. «Сложность» — не лучший способ описать усилия, но много тяжелой работы и самоотверженности было потрачено на то, чтобы Ray Reconstruction работал и выглядел так же хорошо, как и прежде сделать сегодня. Remedy уже очень давно сотрудничает с Nvidia, что значительно упрощает задачу.
В июне Microsoft анонсировала важную новую функцию в D3D12 под названием «Рабочие графики». Аалто поделился своими мыслями о возможном использовании в играх.
Рабочие графики — это естественный следующий шаг в перемещении тяжелой графической работы с ЦП на графический процессор, и мы с нетерпением ждем, когда передача работ на основе графического процессора будет принята на всех целевых платформах. Связь между ЦП и графическим процессором уже давно является основным фактором снижения производительности в приложениях реального времени, таких как игры, и мы наблюдали значительный прирост производительности в Alan Wake 2, когда больше вычислений выполнялось исключительно на графическом процессоре. Более детальный контроль над планированием графического процессора гарантирует разумное использование всей доступной мощности графического процессора. Выявление чего-то подобного очень важно и может быть использовано во многих алгоритмах, которые мы используем в Northlight.