В 391-м номере журнала Edge Magazine игровой директор Хидеки Ицуно рассказал о неудачной встрече с пещерным троллем, в результате которой его спутники-пешки были убиты в бою. Ицуно просто отвернулся и побежал. «Я просто убегал, прочему, что мне нечем было заноаться. Но он смотрел на меня. Я не знал, как мне выжить», — говорит Ицуно.
В конце концов Ицуно бросился в соседнюю деревню, надеясь потерять тролля в хаосе паникующих жителей. Но жители не впали в панику — вместо этого, подобно герою игры, они начали карабкаться по бокам существа и в конце концов одолели его исключительной численностью и решительностью.
Это было похоже на запланированное событие. А вот в Dragon’s Dogma 2 скриптов нет. Не существует невидимых флагов или триггеров, вызывающих определенные события. Все, что произошло в тот день, произошло динамично благодаря тому, как правила и системы игры взаимодействуют друг с другом.
Когда команда разработала 15-минутную демоверсию Dragon’s Dogma 2 для такого мероприятия, как Tokyo Game Show, продюсер Ёсиаки Хирабаяши заявил, что даже этой небольшой демонстрации достаточно, чтобы увидеть хаос игры в реальности.
15 минут — относительно небольшой промежуток времени, но когда мы тестировали этот короткий отрезок, члены команды постоянно подходили ко мне и говорили: «Подойди и посмотри, что со мной только что произошло!». Даже на таком небольшом отрезке игры мы продолжаем удивляться происходящему, хотя изначально пространство возможностей проектировали именно мы.